CEDEC 2001에서 캡콤의 이나후네 케이지씨가 발표한 내용을 정리한 것입니다. 2001년 자료는 PT가 제공되지 않고, 발표 내용을 요약한 책자만 나와있고, 이 책자를 보고 다시 제가 번역, 정리한 것입니다. 제가 정리하는 과정에서 필터링이 걸려있을지도 모릅니다.

CEDEC은 말하자면 일본판 GDC입니다. 아직 GDC에 비하면 전체적인 수준은 좀 떨어진다는 느낌입니다만, 조금씩 수준이 올라가고 있는 듯 하고, 한국도 이런 측면에서 좀 더 노력해야하지 않을가 싶습니다.

게임 프로듀스란?

게임의 프로듀스라는 것은 역사가 짧고 형태가 명확히 정해져 있지 않아서, 프로듀서 그 자신이 그 형태를 결정하여 독자적인 형태로 프로듀스한다. 따라서 사람마다 각각의 형태가 있어서 다양한 형태가 있다.

이상적인 게임 프로듀스는?

명확한 형태가 없으므로 한마디로 정의할 수는 없다. 하지만 "결과를 내는 프로듀스"가 좋은 프로듀스.

스탭들의 좋은(재미있어 하는) 부분을 뺏어버리지 않도록 해야 한다.

지금까지 스스로 게임을 만들어온 과정에서 좋았던 점, 좋지 않았던 덤을 생각하여, 스탭들이 만들기 좋은 환경을 제공할 것. 하지만, 스탭의 모티베이션을 중시하는 등 이상적인 프로듀스를 했다고 생각하는 "록맨DASH"는 영업적으로는 부진했다. 크리에이터 측에는 최적의 환경이었지만, 프로듀서 측에는 아직 문제가 있었다.

귀무자 때의 프로듀스

1. 회사에의 프로듀스

회사 측에 승인받기 위하여 작전을 짰다

- 바이오 하자드 1.5의 시스템을 재이용한다.
- 저 코스트로 만든다는 것을 전면에 내세운다.
- 바이오 하자드를 언급함으로서 회사측의 기대를 높인다.

2. 스탭들에게의 프로듀스

바이오 하자드의 카피라는 것으로는 매력을 느끼게 할 수 없다. 마침 존재하던 "일본물"의 구상을 사용하여, 반응이 좋은 사람들을 모은 다음 컨셉을 명확히 한다. 컨셉은 "바이오 팬이 사주는 소프트", 팬의 1/4가 구매하는 소프트를 만들자고 한다. 50만 카피라는 구체적인 숫자를 사용하는 대신에 "바이오의 1/4로 충분하다"고 말함으로서 스탭들이나 자신의 부담을 경감시킬 수 있었다.

게임의 프로듀스와 전체의 프로듀스

- 기획서를 내는 기획을 할 것.
- 자신의 기획서를 어떻게 이해시킬 것인가. 사람들을 움직이는 기획서를 만드는 것(프레젠테이션 능력을 포함)이 중요하다.

크리에이터의 모티베이션

1. 귀무자 CG 제작의 예

CG무비에는 비용과 시간이 들기 때문에 외주하기로 했다. 그 외주 회사를 하청이라고 생각하지는 않는다. 완성된 CG무비는 캡콤이 만든 것처럼 다루지만, 그것으로는 제작 회사의 스탭 측에서는 재미가 없다. 제작 회사를 귀무자 프로젝트 속에서 하나의 섹션으로 다룬다. 그들의 의견을 받아들이고, 양보한다. 그런 일을 통해 하고 싶은 것을 하고 있다는 것으로 그들의 모티베이션이 생긴다.

시작할 때는 완성품에 캡콤측이 손을 대지 않으면 안된다고 생각했지만, 결과적으로 좋은 것이 만들어졌다. 여러가지 의미에서 게임에 관련된 사람들과의 벽을 없애는 것이 중요하다.

2. 귀무자에서의 예

귀무자는 스탭 50인으로, 사람 수가 많으므로 그들의 의견을 정리하는 것이 힘들었다. 물론 의견을 낼 수 있지 않으면 안된다. 하지만, 프로듀서가 먼저 의견을 말하는 것은 좋지 않다. 권력을 가진 사람이 의견을 말함으로써 그 뒤에 의견을 말하기 힘들어지기 때문이다.

프로듀서의 의견도 신인의 의견도 무게는 같다고 생각하여, 신인에게도 의견을 말하게 한다. 그들은 뭘 말하고 싶은지 알 수 없을 때도 있지만, 적확할 때도 있으므로, 그것을 끌어내는 것도 중요하다.

전원이 토론한 끝에 프로듀서는 최후에 의견을 말한다. 결정권은 프로듀서에게 있고, 스탭들의 의견을 뒤집을 수도 있지만, 그랬을 경우 결과가 나오지 않으면 프로듀서의 신뢰도가 떨어지므로 프로듀서 자신도 깊게 생각하지 않으면 안된다.

정리하자면, 의견을 끌어내고 그것을 정리하는 것도 프로듀서의 역할이다.

스탭의 타입에는
1. 항상 의견을 주장하는 타입
2. 의견을 가지고 있지만 말하지 않는 타입
3. 의견을 가지고 있지 않은 타입
이상의 3타입이 있다고 생각하고, 좀 더 의견을 듣도록 생각한다.

중요한 것은 의견을 가지고 있는 사람으로, 그들을 중요시하지 않으면 안된다. 그들은 게임 제작상의 키포인트가 되지만, 역으로 암이 되어버릴 수도 있으므로, 그들을 잘 보고 있지 않으면 결과적으로 모티베이션을 저하하는 쪽으로 가버린다.

하지만, 내버려 두면 의견을 말해도 들어주지 않는다고 생각해서 마이너스이다. 그들에게 강제적인 명령을 내리고 싶지 않을 때에 이용할 수도 있다. 예를 들면, 지금의 방향성이 자신이 생각하는 방향성과 다를 경우에, 자신의 의견을 말하면 강제적인 명령이 되어버린다. 그런 것을 별로 하고 싶지 않을 때에는 반대의견을 가진 사람을 잘 사용한다. 자신의 의견과 같은 방향으로 끌고 가고 싶을 때에는 그들의 의견을 조금 보충하는 것만으로도 방향성을 바꾸는 것이 가능하다. 그리고 의견을 가진 그들도 "이야기를 들어준다"는 것으로 모티베이션을 지킬 수 있다.

프로듀스라는 것은 어떻게 불씨가 생긴 곳을 잘 컨트롤해서 방향성을 바꾸는가, 모티베이션을 유지하면서 강제적인 컨트롤은 피하고, 부드럽게 컨트롤할 수 있는가가 중요하다.

어쩔 수 없이 강제적이 될 수 밖에 없을 때에도 충분히 대화를 해야한다.

프로듀서로서의 자세

1. 완벽을 가장하지 않을 것. 완벽한 사람은 없다.

- 프로듀서로서의 약점을 보이는 것도 중요하다. 완벽을 가장하면 인간으로서의 매력이 떨어진다.
- 어떤 면에서 약점을 보이는 것도 중요하지만, 그것은 항상 계산되어 있지 않으면 안된다.
- 약점을 보이는 것으로 모티베이션을 가지도록 할 수도 있고, 친근감을 느끼는 분위기를 만들 수도 있다.

2. 반면, 프로듀서로서 멋진 모습도 보인다

- 기획을 이끌어 나가기 위한 전략을 항상 가지고 있고, 그것을 숨기지 않고 항상 이야기할 수 있는 범위 내에서는 이야기하도록 한다. 전략을 말하지 않으면 신뢰를 얻을 수 없다.
- "이쪽의 의견을 이해시키면서, 상대의 의견도 듣는다."가 중요
- 어느 정도의 것은 다소의 비밀도 이야기해버린다. 이것은 스탭을 신뢰하고 있다는 것이기도 하다. 스탭을 신뢰하지 않으면, 스탭측도 프로듀서를 신뢰해주지 않으므로, 이것은 중요하다.

정리하자면, 이런 약함과 강함을 함께 가지고 있으면서, 밸런스와 강약이 중요하다.

귀무자에서의 전략의 예

귀무자 때에는 플레이 해보게 하는 프로모션을 해보고 싶었다. 영업측은 플레이하게 하지 말라고 해서 싸웠고, 결국 이겼다.

체험판을 배포하는 것으로는 그 게임을 하고 싶지 않은 사람에게도 배포해버리게 된다. 또, 체험판을 소프트에 동봉한다는 것은, 하고 싶지 않은 소프트에 하고 싶은 소프트가 붙어있으면 그것은 유저에게 불친절하고, 메이커 측의 에고라고 생각한다. 때로는 그런 것도 필요하다고 생각하지만 귀무자에서는 그것을 하고싶지 않았다.

그래서 비디오 렌탈점 TSUTAYA에 착안했다. 무료 렌탈로 귀무자를 둘 수 없는가 교섭해서, 체험판을 두게 되었다. 게임 판매점에서 체험판을 두는 것은 과거에도 있었지만, 게임을 좋아하는 사람 밖에 이용하지 않으므로, 그 이외의 사람들에게도 어떤 소프트인지 경험하게 하고 싶었다. 그 결과로서 예약이 배가 되었다.

원투 펀치

판매를 보고 움직여서는 늦기 때문에, 프로젝트가 완결되기 전에 다음 프로젝트를 런칭했다.

- 히트한 다음에는 늦고, 유저는 그만큼 기다려야 하므로 떠나간다.
- 원투 펀치가 중요하다. 유저가 기다렸다는 느낌을 받지 않도록 후속작을 낸다.

어려운 일이었다. 캡콤에서는 처음은 아니지만, 드믄 프로젝트 형태이다.

그리고 3편은 조금 늦게 낸다. 진득하게 만들어서 이전까지와는 조금 다른 느낌을 내지 않으면 안된다고 생각한다. "그러고 보니 귀무자는..."이라고 할 때에 내고 싶다고 생각한다.

가설을 세울 것

귀무자에서 마츠다 유사쿠를 기용한 것은 개인적인 취향이나 임팩트도 있었지만, 대상 연령의 사람들이 활약하고 있는 매스컴 등에서 다루어진다는 것도 기대하고 있었다.

- 프로듀서도 이런 것을 생각하지 않으면 안된다.
- 이런 식으로 사람들을 끌어들이는 법도 필요하다고 생각한다.
- 중요한 것은 이렇게 여러가지 가설을 세우는 것. 이 사람은 이렇게 생각하지 않을까? 그렇게 세운 가설대로 움직여 본다. 자신 속에서 가설을 세우고 정보를 수집하면, 가설은 진실에 가까워지는 것이 아닐까. 물론 가설은 틀릴 수도 있지만, 그것에 항상 수정을 가한다. 그리고 또 새로운 가설을 세워가는 것이 중요하다고 생각한다.

Q & A

Q: 버그체크에 얼마나 걸렸나?
A: 전담 스탭과 개발 스탭을 합쳐서 50명 정도

Q: 아이들용의 게임을 만들면서도 칼로 베는 장면이 있는 게임을 출시하여 아이들에게 주는 영향에 대해서 어떻게 생각하는가?
A: 다른 게임에서도 표현의 차이가 있을 뿐 하고 있는 것은 똑같다고 생각한다. 표현의 차이보다도, 문제는 현실과 게임의 차이를 아이들에게 가르치는 것이 중요하다고 생각한다.

Q: 스탭의 모티베이션에 대해서 말했는데, 자신의 모티베이션은 어떻게 올리는가?
A: 목표를 가지도록 한다. 그리고 목표를 달성하면 자신에게 상을 주도록 한다.

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