이게 그 옛날에 모처에 썼던 글. 언젠가는 개정판을 쓰고 싶은 글인데, 지금 읽어보아도 별로 고칠 부분이 없는게 너무 잘 쓴 글인 것 같다, 내가 그만큼 성장하지 못한 것 같아서 꿀꿀하다.

어쨌거나 보존용으로 이식해둔다.


사내의 고객을 설득하라.

SI용역같은 외주작업이라면, 책임이라는 올가미로 어떻게든 끌고 갈 수가 있을지도 모르지만, 사내의 독자적인 프로젝트라는 것은 상대적으로 이런 강압적인 진행방법으로는 이끌어나가기가 힘들다.

그래서, 이런 프로젝트를 진행함에 있어서, 가장 먼저 설득을 해야 할 대상은, 실제로 결과물을 구매할 고객이 아니라, 같이 일을 진행해 나갈 동료들이고, 이들을 사내의 고객이라고 칭할 수 있을 것이다.

이 사내의 고객들은 상당부분 나와 이해를 같이하는 사람들이고, 이런 사내의 고객조차 설득하지 못한다면, 소비자를 설득하는 것은 도저히 무리일 것이다.

사내의 고객을 설득한다는 것은 무엇일까. 상대가 개발자라면 같이 만들어보고 싶다는 생각이 들게 하는 것이고, 상대가 영업사원이라면 제품이 만들어졌을 때 팔아주고 싶다는 생각이 들게 하는 것, 이런 것이 아닐까 싶다.

사실 이건 대단히 원론적이고 상식적인 이야기인 것같은데, 의외로 실제로 이렇게 일이 진행되는 경우는 어째 보기가 힘든 것 같다는 느낌.

'게임 만들기 > 게임 개발' 카테고리의 다른 글

나의 노래를 들어라!  (1) 2005.11.18
他力本願  (2) 2005.04.07
Works.  (0) 2005.03.23
top