액션게임 알고리즘 매니악스(アクションゲームアルゴリズムマニアックス)가 책이 괜찮아서 별 고민없이 이 책도 샀는데, 이 책은 저자가 다른 것을 눈치를 못 채었습니다. 슈팅게임 알고리즘 매니악스(シューティングゲームアルゴリズムマニアックス)슈팅게임 프로그래밍(シューティングゲーム プログラミング)은 저자가 같은데 왜 이 책만... 저자가 달라도 책만 괜찮으면 무슨 상관이겠습니까만은, 문제는 이 책이 다른 책들에 비해 떨어진다는 것입니다.

초심자를 위해서 쓴 책인데, 게임 프로그래밍 미경험자는 이 책에 좌절할 것 같습니다. 게임 제작 경험이 없는 사람에게 전체 제작 과정을 맛보게 해주겠다는 저자의 의도 자체는 괜찮았다고 생각합니다만, 처음에 기획이니 스펙이니 이야기를 하면서 엑셀로 만든 기획서를 들이미는 것은 그다지 좋은 방법은 아니었다고 생각합니다. 프로그래밍에 들어가서도 설명하는 순서를 좀 조정을 하는 편이 더 좋을 것 같고요.

반대로 게임을 하나라도 (아무리 단순한 것이라도) 만들어 본 사람이라면 이 책에서 배울게 없습니다. 일단 액션 게임 만든다면서 프레임 레이트에 따라 애니메이션 속도가 달라지는 코드를 만들고 있다는 점에서 에러입니다. 코드 스타일도 아무리 책의 예제를 위해 간소화시킨다고 해도 매직넘버가 너무 많이 난무하는 등 그다지 좋은 예제라고는 할 수 없을 것 같습니다. 가장 압권이었던 것은 텍스쳐 가로 세로 크기가 "2의 n승"이어야 한다고 설명하면서, 768x512로 텍스쳐 크기를 정하는 부분이었습니다. 이 책 전체의 신뢰성을 완전히 박살내는 대목이었습니다.

개인적으로 이 책에서 건진 것은 '엑셀로도 이렇게 문서를 작성하는구나'하는 예제를 본 것 정도입니다. 하지만 시트 당 한장이라니 이건 PC에서 보기는 너무 불편할 듯 하고, 인쇄해서 보는 것을 상정한 것 같은데, 뭐랄까 아직도 일본은 뒤떨어져 있다는 분위기를 풍기는 부분이었습니다.

top