- 메시지 전송 시간은 균일하지 않다. 시간을 기반으로 계산하는 경우, 메시지가 도착한 간격은 도움이 되지 않는다. 항상 actor 측에서 측정한 시간을 전송해주도록 하자.

- 복수의 object가 한개의 object에 동시에 행동을 일으킬 가능성이 있다면, 항상 서버에 허가를 받도록 하자.

- 각 클라이언트에서의 시뮬레이션은 오직 화면에 보이기 위한 것 뿐이다. 실제 데이타의 변경은 책임있는 쪽(서버 or 호스트?)의 지시에 따라야 한다.
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