다녀오신 분께 낚시였다는 이야기를 들었지만, PT도 나왔고, 리포트 기사도 찾아둔 강연이었기에 우선적으로 읽어보았습니다만, 역시나 낚시였습니다.

Mercenaries 2는 아직 발매되지 않은 FPS게임으로
- 대량의 물리 사용
- 넓은 심리스 지역
- 플레이 도중에 참가 가능한 co-op
의 특징을 가지고 있다고 합니다.

이런 특징을 어떻게 구현하였는지가 내용이었습니다만, 그 내용이 뭔가 하니.
- 클라이언트가 인터액션한 오브젝트는 처리가 끝날 때까지 클라이언트에 소유권을 넘기고 클라이언트를 신뢰한다.
- 경쟁 게임이 아니라 co-op 게임이기 때문에 두 사람이 같은 오브젝트에 동시에 인터액션하는 것은 빈번하지 않다.
- 그래도 두 사람이 같은 오브젝트에 동시에 인터액션하면 튄다.
- 치트 방지는 PC는 PunkBuster, Xb360은 Xbox Live의 보안에 맡긴다.
- 오브젝트에 동기화 프라이어리티를 두고 대역폭을 넘는 동기화는 포기한다.
- 과도한 동기화를 막기 위해서 물리 처리에서 오브젝트를 그리드에 스냅하는 스타일의 처리를 한다.

솔직한 감상은 "배째라식 구현"이라는 느낌이었습니다. 저는 이제까지 한국의 온라인 게임 기술의 우위에 대해서 "정말?"이라는 느낌이었는데, 이 정도 내용으로 GDC에서 강연이 가능한 것을 보면 좀 더 자신감을 가져도 될 것 같습니다.

다만, 이렇게 만들어도 플레이어가 느끼는 체감 퀄리티가 크게 떨어지지 않으니까 이렇게 만들었을텐데, 게임 디자인이 어떻게 되어있는지는 매우 궁금해졌습니다. 출시되면 플레이해보아야겠습니다.

기술적으로는 PunkBuster나 Xbox Live에 대한 높은 신뢰 정도가 관심이 가는 포인트인데, 현거래가 이루어지는 MMORPG에서도 이렇게 믿고 살 수 있을 정도인지가 궁금합니다. (개임 개발사가 현거래를 용인하지 않더라도 이런 게임에서 치트에 대한 유저의 항의가 훨씬 강력할 것은 틀림없기 때문에 하는 이야기입니다.) Xbox Live야 클라이언트가 클로드된 콘솔인지라 중간에 끼어들어서 패킷을 조작해야할테니 PC보다 조금 더 안전할 것 같기는 합니다만.

[REF] Networked Physics in a Large Streaming World
[REF] 「Mercenaries 2」はFPSのマルチプレイに革命を起こす! [Impress PC Watch] (일본어)
[REF] 陽気な傭兵アクション実現のために開発されたハイテク——「Mercenaries 2」の新技術とは [4gamer.net] (일본어)

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