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역시 360용 데모를 다운받아서 플레이해보았습니다. 점수를 매기기가 힘든 게임이라는 인상이었습니다.  칭찬하기에도  비판하기에도 석연치 않다는 느낌.

게임 그래픽은 괜찮았지만, 동영상에서 보이는 센스는 좀 미묘했습니다. 주인공 디자인도 어딘가 좀 난감하다는 느낌이고. 그런데 이 정도 그래픽으로도 별다른 감흥을 줄 수 없다니 참 무서운 세상이 된 것 같습니다.

주변에서 폭발이 일어날 때 이펙트로 인해서 주변을 알아보기 힘들게 되는데, 이게 수동적으로 관람하는 영화였다면 괜찮은 연출이라고 말했을지도 모르겠지만, 게임 플레이 중에 이런 상황은 압박이 너무 심하지 않은가 싶습니다.

가장 큰 난점은 게임 플레이의 핵심 피쳐인 시간 조작을 도대체 어떻게 써먹어야 하는건지 감이 잘 안온다는 점인 것 같습니다. 핵심 피쳐인 만큼 게임 전체를 통해서 익혀야할 것이고, 짧은 데모를 통해서 익히기는 어려운 것일지도 모르겠습니다만. 시간 조작이 단순히 시간 정지만 있는 것이 아니라 다양하게 있기 때문에 더 어려운 것 같습니다. 아마도 아이디어는 불릿타임의 확장에서  시작되었을 것 같은데, 다양하게 추가하는 것보다 시간 되돌리는 것 하나에 집중하는 것이 좋았을 것 같다는 생각도 듭니다. 사실 시간 정지가 제일 무난하기는 한데, 그래서는 불릿타임과 거의 차별성이 없을 것이라서 재미가 없겠군요. 어쨌거나 이건 제품판을 플레이해봐야 좀 더 자신있게 말할 수 있을 것 같습니다.

적이 맷집이 너무 좋다는 문제 역시 제품판으로 장시간 플레이해보아야 확실히 말할 수 있을 것 같습니다만, 데모만의 느낌으로 말하자면 좀 너무하지 않나 싶습니다. 다른 FPS와 비교해서 몇배의 탄환을 쏟아부어야 합니다. 그래서 굉장히 난이도가 높다는 느낌을 줍니다. 그런데, 탄환이 굉장히 여유있게 공급되고, 총기의 반동이 거의 없다시피하기 때문에, 익숙해지면 마구 갈겨대는 쾌감이 상당히 강조될 수 있을 것 같습니다. 다만 그렇다고 하더라도 하나의 적을 상대하는 시간이 늘어난 것은 사실이니 난이도가 올라가는 요소이기는 합니다.

사실 저는 게임의 체감 난이도는 실제 난이도보다 높아야 한다고 생각을 합니다. 그래야 플레이어의 쾌감을 증폭시키기가 쉽거든요. 플레이어는 어렵다고 느끼지만, 그걸 클리어해나가면서 "해냈어!"라고 기뻐하게 만들면 좋다는 거지요. 미묘한 차이지만, "어? 해보니 안어렵네?"라고 느끼면 효과가 떨어지는 것 같습니다. 그런 면에서 실제 난이도가 약간 올라가면서 체감 난이도가 많이 올라가는 것은 괜찮은 선택일 수 있을 것 같습니다. 실제 난이도를 올리지 않으면서 체감 난이도를 올릴 수 있다면 최선이겠지만요.

전반적으로 연출이 센스가 좋다는 느낌은 없었지만, 시간이 되돌아가면서 데모가 종료하는 것은 굉장히 느낌이 좋았습니다. 데모 끝나면서 핵심 피쳐를 강조했다는 점에서도 좋고. 이걸 보면 게임에서의 센스를 걱정할 필요는 별로 없을 것 같기도 합니다.

3년 전의 저라면 반드시 샀을 것 같지만, 현재의 저는 안살 것 같습니다. 그 이전에 도대체 마지막으로 게임 산 것이 언제인지도 기억이 잘 안나는 상태라서 게임 만드는 사람이 이래도 되느냐라는 느낌이지만, 데모 게임이라도 열심히 해보려고 노력하고 있으니 간신히 세이프 아닐까하고 자위하고 있습니다.

그나저나 요즘은 게임을 플레이하면 굉장히 자극적으로 느꺼지는데, 게임 플레이할 시간이 별로 없다보니 그 조금의 게임이 굉장히 짜릿한 것 같습니다. 그런데, 그래서 게임들을 너무 좋게만 보게 되지 않을까 약간은 걱정이 되기도 합니다.

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